애니메이션 업계는 해외 애니메이션제작·배급사들에게 다양한 작품들을 제작, 납품해왔고 국내에서 제작을 담당했던 몇몇 작품들이 전 세계적인 흥행성공을 기록하기도 하면서 한국은 애니메이션의 제작기술에 관한 한 이미 세계적인 기술을 축적했다는 평가를 받기에 이르렀다.
최근 세계 시장이
기법을 이용하여 마치 움직이는 듯한 눈의 착각을 일으키도록 하는 동영상 작업을 총칭하는 광의의 개념이다. 따라서 만화는 움직이지 않는 그 자체 즉 만화책을 의미하고 애니메이션은 움직이지 않는 만화를 촬영을 통해 움직이도록 만든 것이므로 애니메이션과 만화는 다른 개념이다.'만화(Cartoon)'는
1.프라이빗 전문가 - 특별한 소수를 위한 금융 전문가
# 개 요
부자마케팅이 산업 전반에 확산되고 있다. 해당 업계에서는 구매력 있는 고소득 상위 계층에 판매 전략을 집중하고 있다. 소위 ‘부자 클럽’이라는 자부심을 세워주면서 자사의 고객으로 끌어들이려는 마케팅은 이제 낯선 현상이 아니
작용하고 있지만, 우리의 창작물이 아니면, 상영수입의 수십 배로 추정되는 캐릭터, 팬시, 음반, 출판 등의 연관 수익을 포기할 수밖에 없다는 업계의 현실 자각이라는 내적 요인도 함께 작용하고 있다. 사실, 오랜 동안의 OEM제작 노하우로 우리의 애니메이션제작능력은 이미 세계적 수준에 와 있으며,
애니메이션 특징 비교
미국 애니메이션
산업 구조/ 디즈니, 픽사, 드림웍스 등 대기업 주도형으로 최다 인원, 최대 시간 투자. 공동작업이 많아서 작가보다 제작사 중심. 작품 내용보다 캐릭터 저작권이 더 중요한 상품적 가치 가져 캐릭터 위주의 제작
캐릭터/ 동물이나 차 등 사물을 의인화한 캐릭터
시각 매체 중 하나가 되었다. 한때 만화는 William Hogarth(1697~1764), 도미에 같은 화가들의 영향을 받았지만 최근에는 역으로 화가들이 만화의 영향을 받고 있다. 20세기의 몇몇 미술가들은 상업 디자이너로서 출발하기도 했는데 이들 중 Lyonel Feininger(1871~1956)는 1906년 두 종류의 만화 시리즈를 제작한 바 있다
애니메이션의 일종이고 심지어는 뉴스시간에 방영된 경제지표나 주가변동을 나타내는 그래프의 움직임, 코끼리의 생태를 다룬 다큐멘터리 필름에서 작가의 영감에 따라 프레임 편집을 거쳤을때 나타나는 영상 등 고정되어 있는 사물에 생기를 불어 넣어 활력있는 영감이 떠오르도록 되살리는 움직임
기법’의 도움으로 전체 영화의 75%에 사용되어 실사영화를 능가 하는 박진감을 느끼게 해주었다.
이렇듯 최근 원작 스토리를 기본으로 실사와 잘 조화된 컴퓨터 이미지에 전통적인 제 작기법을 골고루 적용시킨 애니메이션들이 제작되고 있다.
미국에서는 1995년 Full 3D 애니메이션인 토
애니메이션의 창작되어지는 것이다. 이 왜곡은 아무것이나 왜곡하는 것이 아니라, 보다 재미있고, 보다 극적이고, 보다 감동적인 요소들이 작가에 의해 적절하게 왜곡되는 것이다. 예를 들어 슬픔에 찬 소녀가 눈물을 흘리는 장면을 표현한다면 현실과 달리 애니메이션에서는 눈물이 폭포수와 같이 표
작가만의 세계 창조
문자보다 이해전달이 쉽고 빠름.
독특한 회화적 기법이 흥미와 호기심을 자극.
만화 영화가 아니라 움직이는 그림, 동화(動畵)
1910년대 후반 (다이쇼大正)
- 1차 세계대전의 특수로 인한 해외문화 유입
- 일본 최초의 애니메이션(paper) 등장.
<문지기 이모카와 무쿠